En 2018, junto a mi hermano Yussef, desarrollamos un videojuego diseñado para enseñar lógica sentencial a estudiantes de tercero medio. Este proyecto nació de la necesidad de hacer accesibles los conceptos lógicos a través de una experiencia interactiva.
Al año siguiente, en 2019, el videojuego experimentó una serie de adaptaciones que permitieron su uso en dispositivos móviles, ampliando su accesibilidad y aprovechando también mejoras tecnológicas en el entorno escolar, que ahora contaba con computadores individuales para los estudiantes. Estas adecuaciones facilitaron su implementación en el aula y mejoraron la experiencia de aprendizaje al permitir una interacción más directa y autónoma. O al menos, esa era la idea.
Este post explora algunos de los temas clave en el desarrollo y la implementación de este videojuego en el contexto educativo de Pudahuel, en un período previo a la pandemia, cuando aún prevalecía el aprendizaje sincrónico y presencial.
Actualmente, el juego sigue disponible para descarga en https://poq.gava.games No alcanza a ser una beta, pero es un binario ejecutable en Windows. Las teclas 1, 2, 3 y 4 cambian las etapas.
¿Por qué un juego de lógica?
En el núcleo del pensamiento crítico y analítico, la lógica ocupa un lugar preeminente, sirviendo como la columna vertebral para el desarrollo de argumentos válidos. A pesar de su importancia indiscutible, la enseñanza y el aprendizaje de la lógica a menudo enfrentan desafíos significativos. Tradicionalmente, la lógica se ha enseñado de una manera que muchos estudiantes encuentran abstracta, lo que puede dificultar su capacidad para aplicar conceptos lógicos en contextos prácticos. No solamento eso, sino que tampoco se encuentra de manera explícita en los planes y programas.
En respuesta a esta problemática, POQ emerge como una solución, diseñada para transformar la manera en que los estudiantes interactúan con y comprenden las tablas de verdad de la lógica. Tomando algunas ideas del experimento mental sobre los problemas de traducción radical de Willard Van Orman Quine, específicamente su enfoque en el aprendizaje a través de la prueba y el error, POQ propone una experiencia educativa interactiva y participativa. Este enfoque no solo pretende hacer el aprendizaje de la lógica más accesible y atractivo sino también fomentar una comprensión profunda y aplicable de las tablas de verdad.
El desarrollo de POQ representa un esfuerzo por abordar las limitaciones de los métodos de enseñanza tradicionales, ofreciendo una alternativa que coloca a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje. Al permitir a los usuarios explorar conceptos lógicos de manera activa, el juego debiese promover un entorno de aprendizaje en el que el error no se ve como un fracaso, sino como una oportunidad para el crecimiento y la comprensión. A través de esta introducción al pensamiento lógico, POQ buscaría no solo mejorar el rendimiento académico en el estudio de la lógica sino también cultivar habilidades que las y los estudiantes pueden llevar más allá del aula.
Fundamento Pedagógico
La concepción de POQ se asienta sobre un cimiento teórico quineano, particularmente la visión sobre el aprendizaje a través de la interacción con el mundo. En la obra «Palabra y Objeto», Quine explora la idea de que el conocimiento se construye a partir de la experiencia, destacando el papel de la observación, la hipótesis y la corrección en el proceso de aprendizaje. Esta aproximación epistemológica resuena con los principios del aprendizaje activo y constructivista, que sostienen que los estudiantes aprenden mejor cuando están directamente involucrados en el proceso de construcción de su conocimiento, a través de la experimentación y la reflexión sobre sus acciones. Nos olvidaremos, en todo caso, de la aparente contradicción entre el conductismo linguistico quineano y la propuesta constructivista presente.

Al adoptar este enfoque, POQ se diseñó con el objetivo de fomentar un entorno de aprendizaje donde los estudiantes puedan explorar conceptos lógicos de manera activa, empleando la prueba y el error como herramientas fundamentales para el descubrimiento. Esta metodología se manifiesta en el juego a través de la interacción con sentencias lógicas, donde los jugadores deben decidir si cada proposición es verdadera o falsa. Al enfrentarse a las consecuencias inmediatas de sus decisiones, los jugadores entran en un ciclo de hipótesis, acción y revisión que, según todo este arbol de supuestos, debiese emular el proceso de aprendizaje descrito por Quine.
La intención era permitir a los estudiantes descubrir las reglas de la lógica por sí mismos, mediante la interacción directa con el contenido del juego.

Más aún, el diseño de POQ incorpora aspectos clave del diseño instruccional, asegurando que las tareas y desafíos presentados a los jugadores sean significativos y relevantes para los objetivos de aprendizaje. La estructuración de los niveles según la complejidad de los operadores lógicos permite una progresión natural en el aprendizaje, donde los conceptos previamente comprendidos sirven como base para explorar operaciones más complejas. Esta secuenciación tiene por objetivo promover un aprendizaje acumulativo.
Para mantener a los jugadores motivados y comprometidos, se incorporaron elementos de juego como puntos, combos y multiplicadores de puntaje. Estos elementos no solo añaden un aspecto competitivo al aprendizaje sino que también refuerzan la comprensión de los conceptos a través de la recompensa y la retroalimentación inmediata.

La evaluación del aprendizaje en POQ es intrínseca al juego, con el sistema de puntuación proporcionando una medida cuantitativa del progreso del jugador. Más allá de los puntos, la retroalimentación se entrega a través de efectos visuales y sonoros que señalan el éxito o el error inmediatamente después de cada intento. Esta retroalimentación instantánea es crucial para el proceso de aprendizaje, permitiendo a los jugadores ajustar sus estrategias y comprensión en tiempo real.
La adaptabilidad del juego a la habilidad del jugador es otro aspecto destacado. Basado en el rendimiento, POQ ajusta la dificultad de las sentencias lógicas presentadas, asegurando que cada jugador se enfrente a desafíos apropiados a su nivel de comprensión. Este enfoque adaptativo no solo personaliza la experiencia de aprendizaje sino que también previene la frustración y fomenta un sentido de logro.
Al final, la idea es que el estudiante construya (como pueda) la tabla de verdad de un operador en tanto pueda desarrollar una estrategia suficiente para responder el juego.
La experiencia del uso de videojuego en Pudahuel
El videojuego POQ se implementó durante los años 2018 y 2019 en dos cursos de tercero medio de establecimientos educacionales en la comuna de Pudahuel. En ambas ocasiones, los estudiantes participaron durante aproximadamente dos meses en actividades orientadas a la enseñanza de lógica sentencial mediante la interacción con el videojuego.
Aunque no se realizó una evaluación formal del desempeño académico más allá de pruebas internas ni tampoco estudios cuantitativos rigurosos, sí se efectuaron entrevistas cualitativas con algunos estudiantes participantes. Según estos testimonios, la experiencia del videojuego fue percibida como motivadora, principalmente debido a su carácter novedoso e interactivo.
En relación con el desempeño académico, se observó informalmente que los estudiantes que continuaron interactuando con el videojuego en contextos fuera del aula, es decir, en sus hogares, lograron ciertos avances en la comprensión del contenido lógico y en el dominio práctico de las tablas de verdad. Esta situación fue más evidente entre aquellos estudiantes ya motivados por el estudio. En contraste, los estudiantes que no llevaron el estudio o el videojuego al hogar no mostraron cambios significativos en sus resultados académicos. Sin embargo, hubo casos particulares de estudiantes previamente poco entusiasmados que comenzaron a jugar en casa y mejoraron paulatinamente su rendimiento, mostrando que el juego tiene potencial para motivar el estudio autónomo fuera del entorno escolar.
Entre las dificultades experimentadas durante la implementación, destaca especialmente el año 2018, cuando no se disponía de computadores individuales para cada estudiante. Esta situación motivó una solución técnica que solamente puede surgir de la necesidad: se desarrolló un sistema de control especial mediante golpes, conectado a un computador con proyector, para permitir la participación simultánea y activa de varios estudiantes, similar al formato de un programa de concursos televisivo.

La implementación mejoró significativamente en 2019 gracias a la disponibilidad de equipos informáticos individuales para cada estudiante. Esto simplificó notablemente la organización y ejecución de la actividad en aula. Además, la adaptación del juego a dispositivos móviles permitió ampliar su accesibilidad y fomentó la autonomía de los estudiantes al poder interactuar con el contenido desde sus celulares.

En resumen, la experiencia general de implementación fue positiva desde un punto de vista técnico y pedagógico, aunque con oportunidades claras para futuras mejoras. Esta experiencia sugiere que, si bien la innovación tecnológica en la enseñanza de la lógica aporta valor significativo, también es necesario considerar la complejidad del fenómeno educativo como un asunto que trasciende la incorporación de tecnologías específicas en el aula.
PD: La precaria versión para android de este experimento se encuentra disponible en http://poq.gava.games/poq3.apk
